Forum www.pifactory.fora.pl Strona Główna www.pifactory.fora.pl
Nowa kuźnia gier fabularnych, karcianych i planszowych!
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[Fantasy] Eteria RPG

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.pifactory.fora.pl Strona Główna -> Gry Fabularne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arsene
Administrator



Dołączył: 12 Sty 2011
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 1:09, 13 Sty 2011    Temat postu: [Fantasy] Eteria RPG

Witam. Oto opis stworzonego przeze mnie świata. Mechanika, przedmioty etc. jest w fazie testów (32 strony, będzie dużo turlania).

Kraina

Eteria to kontynent otoczony ze wszystkich stron wodą. Północ jest górzysta i niebezpieczna, grasują tam dzikie ludy barbarzyńców, a także starożytne rody krasnoludów. Na zlodowaconych wybrzeżach Morka-na żyją koczownicze ludy ludzi-morsów zwanych Morkami. Polują oni głównie na wielkie ryby i dzikie gryfy, które są niezwykle cenne. Ta dumna rasa nienawidzi jakichkolwiek przedstawicieli ludów barbarzyńskich.
Na granicach między Księstwem Morhothu, a Atrią którą tworzy łańcuch górski znajdują się liczne i silnie obwarowane przełęcze. Linie fortów powstały podczas I Wojny Północnej. Przed łańcuchem gór Północnych rozciągały się ogromne stepy, na których mieszkają tylko banici i ludzie stepu hodujący konie. Tutejsze wierzchowce są bardzo cenione, a niektórzy hodowcy sprzedają je elitarnym oddziałów rajtarii oraz dragonii Atriańskiej. Na rozległych równinach nadal króluje klasyczny łuk, a prawo stanowi szabla. Regimenty wojskowe nie stacjonują na ziemi niczyjej. Wioski na stepach są nieliczne i bardzo daleko od siebie. Prężnie rozwija się tu najemnictwo, gdyż każdy kupiec chcący bezpiecznie dotrzeć do Morgothu musi albo zapłacić ogromne sumy za przewóz rzeką, a następnie liczyć na szczęście lub też wynająć grupę najemników. Za równinami rozciągają się ogromne lasy królestwa Atrii.

Księstwo Morgothu

Pierwszym z największych ludów to ludzie północy teren jest górzysty i niebezpieczny, a o natknięcie się na dzikie plemiona lub bandytów nie trudno. Na tych ziemiach nadal panują dzikie stwory, walczące z ludźmi o pozycję. Tak więc wioski orków czy goblinów są tu widokiem codziennym. Ludzie tamtejsi prowadzą koczowniczy tryb życia, a ich głównym zajęciem są polowania i walki z orkami. Podczas bitwy mieszkańcy tych ziem wykazują się skłonnością do podstępu i brutalną siłą. Główny oręż stanowią dla nich ciężkie miecze i topory, wspierane przez potężne berdysze. Łuki produkowane przez tamtejszych mieszkańców uchodzą za najlepsze na kontynencie, dla tego też ich cena jest bardzo wysoka, a dostępne są jedynie w większych miastach. Ziemie te nazwano Księstwem Morgothu. Północ księstwa, głównie wybrzeże Morka-na zamieszkane jest przez Morków. Ludzie-morsy o niepewnym pochodzeniu trudnią się chwytaniem dzikich gryfów. To właśnie w celu ich nabycia przybywają tutaj liczne karawany i orszaki szlachciców. Niestety tylko niewielka część z nich dociera do celu. Zachód księstwa to ziemie zielonoskórych, gdzie ludzie tępieni są na wszelkie możliwe sposoby. Południową, najbardziej górzystą część zamieszkują pradawne rody krasnoludów. W centralnej części, gdzie znajdują się równiny i wyżyny pozwalające na rozwój większych miast mieszkają ludzie. Dzikie ludy skupiają się głównie w niewielkich osadach, a większych i bardziej warownych miast jest niewiele. Najstarszym i najlepiej rozwiniętym jest Gathor. Wiele lat temu, kiedy wszyscy tutaj walczyli ze sobą potężny ród Gathorów wzniósł tu warowny fort. Przez lata rozrastał się, aż został przekształcony w miasto handlowe. Podróżni zatrzymywali się tu, opłacali najemników lub też wsiadali na promy płynące w stronę gór Północnych by wrócić do Atrii. W miejscu gdzie znajduje się warowna twierdza, czyli w centrum mieszczą się siedziby władz księstwa. Są to starsi możnych rodów, którzy starają się w mniejszym lub większym stopniu okiełznać barbarzyńskie ludy. Mają pod sobą liczne orszaki zbrojnych i wielkie ziemie, gdzie starają się przełożyć zwyczaje mieszkańców Atrii. Jednym się to podoba, innym nie. Pewnym jest jednak że władca królestwa na południu opłaca niektórych starszych by robili wszystko aby nigdy nie wybrano władcy. Od wielu lat nie wybrano króla Morgothu, gdyż rada kłóciła się i z różnych przyczyn nie potrafiła się zgodzić. Każdy chciał jak największej władzy, więcej ziem i jeszcze więcej pieniędzy.

Księstwo Kranii
Ziemie południa, zniszczone wojną trwającą od niepamiętnych czasów nadal spływają krwią. W imię szlacheckich panów przelewają ją chłopi, zbrojni i rycerze. Strawiona wojną kraina nie posiada stałego rządu ani armii, gdyż każdy liczy jedynie na prywatny zysk. Panuje tutaj system feudalny, pozwala się szlachcie wykorzystywać chłopstwo, rycerstwo pali i grabi co chce, a mieszczanie nie mają prawie żadnych praw. Ogromną siłę Księstwa Kranii stanowili kiedyś niepowstrzymani rycerze, o długich tradycjach szlacheckich, jednak żądza pieniądza zepsuła ich do tego stopnia, iż wartości patriotyczne są dla nich niemalże martwe. Władcą tych ziem powinien być Książę, dzierżący całość władzy w swoim ręku, jednak przez różnego rodzaju przywileje nadawane rycerstwu i szlachcie praktycznie nie ma on głosu. Władca Atrii nie czekał długo, by zająć te ziemie. Dziś Księstwo jest niesuwerenne i w dużej mierze zależne od kaprysu władcy potęgi z północy. Same ziemie zaś to zielone płaskowyże, mieszkańcy trudnią się zwykle pasterstwem, uprawą ziemi, a w miastach rzemiosłem. Stosunek do magii jest tutaj podobny do państwa od którego Księstwo jest zależne, więc teoretycznie jest ona tępiona. Jednak wystarczy niewielka sakiewka srebrników by uniknąć stosu, a druga by dalej praktykować swoją magiczną działalność. Najbardziej dochodowym interesem na tych ziemiach jest hodowla gryfów. Nie są one tak waleczne ani też szybkie jak te z północnych części Eterii, łapane przez Morków lecz są tańsze i o wiele dostępniejsze. By móc hodować te stworzenia potrzeba jest zgoda lokalnego możnowładcy, który bierze z zysku sporą część nie płacąc na rozwój hodowli ani srebrnika. Od Eterii księstwo oddziela łańcuch gór Granicznych, gdzie żyją liczne gobliny oraz czarne gobliny. Niezwykle niebezpieczna odmiana zielonoskórych to olbrzymy górskie, które są zmorą podróżnych. Te bestie, zwykle kierowane przez czarne gobliny są silną kartą przetargową przy negocjowaniu myta za przejazd. Pod górami znajdują się niepojętne ilości mrocznych tuneli wydrążonych kiedyś przez żyjące tu krasnoludy. Niski lud jednak nie zamieszkuje już tych ziem. Podczas wojen z czarnymi goblinami wycięci zostali niemalże co do jednego. Ci, którzy przeżyli wybrali się na północ do swoich krewniaków z gór Północnych podczas trwania I Wojny Północnej. Jest tu wiele miast i grodów, które okupują wiecznie biesiadujący szlachcice. Chłopi są warstwą społeczną, która nie ma jakichkolwiek perspektyw i zajmuje się tylko uprawą ziemi. Mieszczanie trudniący się handlem lub też rzemiosłem, choćby niewiadomo jak bogaci podlegają szlachcie i płacą im ogromne podatki. Wyjątkiem jest Hantgard. Ogromne miasto warowne na południu księstwa, w którym władca pozwala na rozwój handlu i rzemiosła. Tutaj właśnie produkuje się jedne z lepszych zbroi w całej krainie. Bardzo często inni możni chcący przejąć ogromne ilości potencjalnych podatników i rzemiosło w tymże mieście przypuszczają co jakiś czas szturmy, lecz Ewan MacInner władający miastem zawsze stawał na czele jazdy i odpierał ataki. To właśnie on jest ostatnią ostoją kodeksu rycerskiego, moralności i patriotyzmu w krainie. Jako jedyny nie poddał się złotu sypanym z góry przez władcę Atrii.

Atria
Trzecim, najpotężniejszym państwem jest Atria. Władzę w tym kraju sprawuje Powiernik Młota, którym obecnie jest Godryk III Zdobywca. Głównym narzędziem jego władzy jest Klan Ognia i Młota, który niczym inkwizycja pilnuje, by nikt nie poznał prawdy o magii, nie zapuścił się za daleko w swych badaniach czy też po prostu nie szkodził interesom władcy. Większość ludzi żyje w przekonaniu, że świat jest spokojny i bezpieczny tylko w większych miastach, a na traktach grasują dzikie bestie. Te owe dzikie bestie mają być rzekomo wytworem magów. Posługując się tym argumentem, Klan Ognia i Młota wyeliminował praktycznie całkowicie zagrożenie ze strony magii. Czarodzieje jednak zajmowali wysokie stanowiska w państwie i klanie, a ich umiejętności stanowiły potężną broń w rękach Atrii. Wszyscy magowie, którzy nie służą władcy są tępieni jak robactwo. Ścina się ich publicznie, pali na stosach i topi w stawach czy jeziorach. Im bliżej stolicy kraju – Solazar – tym represje są silniejsze. Jednak w miastach na granicy, poza władzą i nadzorem klanu sytuacja wygląda trochę lepiej. Magowie służą swoją wiedzą ludziom, pomagają mieszkańcom wsi i tak dalej.
Północ kraju to dzikie stepy, gdzie władza Klanu jest znikoma, liczba miast niewielka, a podróżni boją się o swe życie i najmują choćby magów. Im bliżej południa i centralnej części tym bliżej lasów, a nawet puszcz. W środkowo-zachodniej części kraju znajduje się ogromna puszcza Evaniel, którą zamieszkują rody elfów. Na granicy tego lasu cały czas toczą się walki z długouchymi, a każdy regiment posłany w głąb puszczy ginie bez wieści. Ludzie żyjący tam przywykli już do widoków licznych orszaków zbrojnych i wrzasków zarzynanych o zmroku. Największym miastem jest oczywiście Solazar, które stanowi stolicę i siedzibę władców. To ogromne miasto z wysokim zamkiem w centrum otoczone jest kamiennym murem usianym armatami i basztami. Ze stolicy bardzo blisko jest do wschodniego wybrzeża Eterii, a co za tym idzie największego ludzkiego portu w krainie. Stąd wyruszają liczne floty kupieckie oraz statki ekspedycyjne poszukujące Nowej Ziemi. Towary w porcie są starannie sprawdzane, by nie przewożono do kraju żadnych magicznych przedmiotów. Każdy wwieziony gryf to kolejne ogromne koszta na korzyść strażników portowych. Kilka mil od portu znajduje się twierdza na wyspie Cathan, gdzie znajduje się największe więzienie. Tam wtrącani są wszyscy przestępcy ze stolicy, a także podejrzani o magię lub niepłacący podatków kupcy. Południe kraju to głównie lasy i równiny, gdzie ludzie uprawiają ziemie, jest dużo mniejszych lub większych wiosek, a życie toczy się swoim tempem. Na południowym-zachodzie znajduje się autonomiczna prowincja Uzgar, gdzie Klan nie ma oficjalnej władzy. Są to ziemie nadane wiele lat temu przez władcę rycerzowi, który zabił wielką bestię nękającą Solazar. Magia kwitnie tutaj w najlepsze, krasnoludy, elfy, niziołki oraz inne rasy żyją tu w miastach w symbiozie z ludźmi


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arsene
Administrator



Dołączył: 12 Sty 2011
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 1:10, 13 Sty 2011    Temat postu:

Kolejna część materiałów na wykończeniu to najpopularniejsze rasy Eterii i ich krótkie opisy.

Dominującą rasą Eterii są ludzie. Wielu z nich, mieszkających w większych miastach Atrii nie zdaje sobie sprawy z istnienia wielu innych ras. Jednak te są, i czasem nawet bliżej niż może się wydawać. Część z nich powstała w wyniku naturalnej ewolucji, część jest wytworem zapomnianych bogów, jeszcze inne pośród nich są wytworem szalonych magów i ich wojen. Ludzie są rasą na tyle przeciętną, że każdy wie jak wyglądają i jak się zachowują. Posiadają wprawdzie wiele cech unikalnych tylko dla siebie, lecz wszyscy w gruncie rzeczy są do siebie podobni. Ci, którzy zamieszkują północne ziemie księstwa Morgothu to głównie barbarzyńcy. Silni i dobrze rozwinięci fizycznie nadrabiają to brakami w inteligencji i charyzmie. Mieszkańcy Atrii są tak zróżnicowani, że można ich podpiąć pod każdą grupę. Ludzie w Kranii to albo biedni chłopi albo szlachta albo zakuci w stal rycerze.

Orkowie
Pośrednia forma między goblinami i trolami. Mimo sposobu myślenia podobnego do ludzkiego, nie umieją działać w większych grupach. Są nieco większe i silniejsze od ludzi, jednak ci są od nich zwykle szybsi. Jedynym celem ich życia jest wojna. Nie zamieszkują długo tego samego terenu, eksploatują go i przenoszą się w inne miejsce. Obóz orków nieopodal miasta jest prawdziwym utrapieniem dla członków Klanu. Każdy atak kończy się licznymi stratami wśród żołnierzy, więc najmuje się w tych celach przeważnie najemników i więźniów. Obszarem, który orkowie sobie szczególnie upodobali jest teren gór i lasów nieopodal stolicy. Większe skupiska znajdują się też na Pustyni Mroku. Ci zielonoskórzy nie wyznają żadnych bóstw, czcząc natomiast swoich szamanów.

Czerwoni orkowie
Jest to mutacja zwykłego orka, jaka zaszła podczas wojny na terenach dzisiejszej Pustyni Mroku. Zamieszkują głównie północne części tej krainy i są prawdziwą zmorą podróżnych. Inteligencją przewyższają gobliny, siłą orków. Budują obozy oraz miasta, tworząc regularne grupy gotowe na wezwanie swych władców w każdej chwili. W przeciwieństwie do zwykłych zielonoskórych czczą tajemniczą istotę, której składają krwawe ofiary. Prawdopodobnie jest to demon, z którym skrzyżowani zostali orkowie. Stare pisma powiadają o dniu, gdy czerwoni orkowie staną u boku swego władcy i wyruszą do walki przeciw reszcie ras.

Gobliny
Istoty te są mniejszą i sprytniejszą formą orków. Często za pomocą podstępu wysługują się silniejszymi orkami w brudnej robocie. Działają w dużych i niezorganizowanych grupach, zwykle zamieszkują górskie jaskinie lub też towarzyszą orkom. Te stworzenia o wiele lepiej radzą sobie z magią niż orkowie, przez co są groźniejsi dla Klanu.

Trole
Stwór, który wśród większości ludzi budzi lęk. Są większe i silniejsze od orków. Jedne z nich są tępe i dają sobą kierować orkom czy też goblinom, inne zaś przewyższają ich sprytem i skupiają wokół siebie wszelkie słabsze istoty. Mają zwykle od trzech do pięciu metrów wysokości, a kolor ich skóry jest zależy od gatunku. Posiadają możliwość regeneracji niektórych ran, przez co są niezwykle niebezpieczne.

Morkowie
Jest to rasa przypominająca połączenie człowieka i morsa. Mimo ludzkiej sylwetki bliżej im do tych drugich. Zamieszkują północne wybrzeże księstwa Morgothu i toczą wojnę z ludzkimi przedstawicielami tych ziem. Wobec barbarzyńców są nastawieni wyjątkowo wrogo. Trudnią się głównie rybołówstwem oraz chwytaniem dzikich gryfów. Liczne karawany przybywają do ich wiosek by zapłacić ogromne pieniądze za możliwość nabycia takiego stworzenia.

Elfy
Niegdyś godne i wyniosłe, dziś szukają zemsty na ludziach. Nie przeżyje zapewne nikt, kto wpadnie w ręce tych leśnych bandytów. Zwykle mieszkają w gęstych lasach i trudnią się napadaniem na karawany czy samotnych wędrowców, czasem jednak zdarza im się mieszkać między ludźmi w mniejszych osadach. Mówią głównie znanym tylko sobie językiem. Największe elfickie miasto leży na zachodzie Atrii. W Górach Samotnych leży podobno kryjówka największego elfickiego watażki, który cały czas opiera się bestiom zamieszkującym te ziemie.

Krasnoludy
Niskie i krępe stworzenia, które całe życie często spędzają pod ziemią. Większość z nich odnosi się z pogardą do innych ras, lecz prowadzi z nimi handel. Na północy spotkań można najemne grupy wojowników czy też muszkieterów. Są świetnymi kowalami, lecz większość z ich dzieł przepada, nigdy nie ujrzawszy światła dziennego. Każdego kto je urazi ścigać będą do skutku.

Demony
Są to złe i okrutne stworzenia, które przedostały się z Nicości do świata rzeczywistego przy próbie nieudanego rzucenia potężnego czaru. Zwykle sami potrafią przyzwać ogromne ilości magicznej energii i ukierunkować ją przeciw swym wrogom. Zwykle przedostają się demony mniejsze, tylko wprawni magowie są w stanie rzucić czar mający aż taką siłę przebicia by demon był większy. Z wyglądu te istoty nie przypominają niczego co stąpa po ziemiach Atrii. Ich skóra nosi zwykle znamiona ognia, a kształty są nieregularne. Największe skupisko demonów znajduje się w Górach Samotnych, gdzie kiedyś były liczne kopalnie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arsene
Administrator



Dołączył: 12 Sty 2011
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 1:11, 13 Sty 2011    Temat postu:

Kolejna porcja materiałów to opis wojny, która przyczyniła się do upadku rasy krasnoludów.

I Wojna Północna
Trzysta lat wcześniej, kiedy Atrią rządził młody Hasogan VI, a plemiona barbarzyńskie na północy biły się z Morkami, państwo krasnoludów z północy osiągnęło szczyt swej wielkości. Podziemne twierdze i forty, których jedynie stanowiska strzeleckie wychodziły na powierzchnie rozprzestrzeniały się coraz dalej na południe. Stepy zamieszkane przez koczowników były zasiedlane przez coraz większą ilość krasnoludzkich osadników. Budowano tam forty i kopano szańce. Mogło to oznaczać tylko jedno, a mianowicie - nadchodzi wojna! Zaniepokojony ruchami armii krasnoludów na powierzchni ziemi, posuwaniem się jej coraz dalej w stronę lasów Atrii wysłał do króla niskiego ludu poselstwo. Zaproponował im przymierze na bardzo dobrych warunkach, lecz Mediel Złoty Róg odmówił. Przydomek króla wziął się od tego, że za jego panowania imperium khazadów bardzo się rozwinęło i było u szczytu swej wielkości. Stepy przeorane szańcami i okopami, nafaszerowane bastionami i pełne dział gotowe były na ewentualne przyjęcie ludzi. Armia krasnoludzka weszła na ziemie Atrii grabiąc wszystkie okoliczne wioski. Przeciw licznej armii najeźdźców młody władca rzucił pospolite ruszenie. Bitwa rozegrała się na polach nieopodal wsi Oghel. Liczne zastępy chłopstwa i mało zamożnej szlachty stanęły naprzeciw karnej armii wspieranej przez artylerię. Armią ludzi dowodził sir Kellan z Elanii. Jego ludzie nie byli karną armią … o ile można to było nazwać armią. W przeddzień bitwy z obozu zbiegło ponad pięciuset szlachty. Gdy wojska już ustawiały się na polu, jawnie odjechał ze swymi ludźmi jeden z najmożniejszych szlachciców w pospolitym ruszeniu. Sir Kellan posłał do krasnoludów poselstwo z białą flagą, lecz tych przywitała kula armatnia. Mimo iż posłowie wrócili cali, szlachta była oburzona. Ktoś z tłumu rzucił, że nie godzi się bić z takim przeciwnikiem. Reszta szybko podchwyciła i myśl i gdy tylko po stronie najeźdźcy zaczął się dziać jakiś ruch, niemalże wszyscy mężowie zbiegli z pola bitwy. Pierwsza linia obrony kraju, którą król pochopnie oddał w ręce wroga była cennym i szybko zdobytym nabytkiem. Taktyka krasnoludów była niezwykle skuteczna. Na każdym zdobytym polu niezwykle wprawni inżynierowie budowali szańce i przetaczali z tyłów armaty, dzięki czemu armia w razie porażki mogła skryć się za szańcami. Ludzie nie posiadali umiejętności wytwarzania czarnego prochu, lub jak sami go nazywali wybuchowego pyłu lub pyłu śmierci. Szeregi piechoty Atrii i jeźdźców wspierały łuki i kusze, lecz nawet osobista straż króla nie posiadała muszkietów. W armii krasnoludów wprawdzie nie była to jeszcze broń bardzo popularna, lecz - zwłaszcza młodzi - byli w nią często wyposażani. Poza tym stosowano ogromną liczbę ciężkich kusz. Na szańcach stały potężne armaty siejące strach wśród obrońców i straszące konie jazdy. Po polu bitwy przemieszczały się różne dziwne machiny. Bardzo popularne były konstrukcje podobne do wierz oblężniczych, lecz niższe i okute żelazem. Na pierwszym poziomie znajdowały się dwie armaty, na drugim - osłoniętym, był oddział muszkieterów i kuszników. Kiedy ludzie widzieli taką machinę rzucali broń i pierzchali w popłochu. Ekspansja krasnoludów zatrzymała się dopiero na forcie Partello, którego grube mury nie ugięły się pod krasno ludzkimi kulami armatnimi. Również balisty i katapulty nie skruszyły skał z których zbudowano fort. Oblegany był przez blisko dwa tygodnie, nim król wyprawił wojska na pomoc. Potężna armia miała zatrzeć się z armią krasnoludzką, która zalała blisko jedną trzecią kraju na polach nieopodal fortu Partello. Silnie ufortyfikowane pozycje krasnoludów były nie do okrążenia przez wojska większe niż chorągiew jazdy. Od strony fortu nie mogła nadejść żadna pomoc, gdyż oblężeni byli w szachu.

Do bitwy doszło w końcu gdy fort chylił się już ku upadkowi, zupełnie tak jak poprzednie twierdze na drodze niepokonanej armii. Na polu pojawił się sam krasnoludzki król w asyście swej gwardii. Młody i ambitny Hasogan dał się sprowokować i w przeddzień bitwy dotarł wraz z wszystkimi siłami jakimi dysponował. Zwycięstwo było niemalże pewne. Armia ludzi liczyła siedemdziesiąt tysięcy zbrojnych, w tym dziesięć tysięcy jazdy. Ich oponenci dysponowali siłami ponad trzykrotnie mniejszymi. Dwadzieścia tysięcy zbrojnych, w tym blisko pięć tysięcy strzelców oraz dwieście dział i moździerzy. Ludzie chętnie szli do walki, lecz pewnym było iż każdy metr ziemi na szańcu trzeba będzie zapłacić wysoką cenę. I gdy wojska już ustawiały się na polu, do obozu królewskiego posłaniec ze stolicy przyniósł wieść mrożącą krew w żyłach. Ogromna flota krasnoludzka uderzyła na port nieopodal Solazar i zdobyła go bez oporu. Pod stolicą już rozkładają się wojska oblężnicze. Wojska khazadów miały liczyć od dwudziestu do sześćdziesięciu tysięcy. Relacje różniły się, jedni mówili nawet o ogromnych stalowych bestiach palących obrońców żywym ogniem. Wokół stolicy magowie roztoczyli ochronną barierę ochronną (o tym fakcie w kronikach nie ma ani słowa!), lecz nie wiadomo jak długo uda się chronić miasto. Na odwrót było za późno, wyjście było jedno; trzeba było uderzyć na armię krasnoludzką, rozbić ją i iść w kierunku krasnoludzkich miast, a tym samym zmusić wroga d ustąpienia. Jeżeli tylko Solazar nie upadnie pierwsze …

Podczas bitwy poległa prawie połowa krasnoludów, król został ranny, a ludzie stracili dziesięć tysiąc piechoty i dwa tysiące jazdy. Wszystko to za sprawą pułkownika Mathiewa Tehlroga i jego niepojętej odwagi. Wraz ze swoją chorągwią jazdy przedarł się przez bagna i oflankował szańce krasnoludów. Gdy krasnoludy związane walką z piechotą spodziewały się wsparcia artylerii, ta była już sukcesywnie wycinana przez jazdę. Dzięki błyskawicznemu myśleniu pułkownika krasnoludy nie miały gdzie się wycofać, a oblegający fort Partello popełnili fatalny błąd i ruszyli wesprzeć towarzyszy na froncie. Wówczas obrońcy ruszyli pomóc pułkownikowi i razem wycieli wroga poza szańcami w pień. Ranny król przedarł się z pięcioma tysiącami zbrojnych do dalszych szańców. Armaty jednak przepadły, a forty po drodze do gór Północy były zniszczone. Pozostali khazadzi wzięci zostali do niewoli i w następnych latach pomagali z odbudowie fortów i miast zniszczonych podczas wojny.

Mediel schronił się w twierdzy Jelka wysoko w górach. Tam też armia Atrii pod dowództwem samego króla przystąpiła do oblężenia. Ze względu na wrogie wojska atakujące stolicę, nie czekano ze szturmem. Przez siedem dni i nocy non stop rzucano nowych żołnierzy do boju. Wreszcie osaczony władca krasnoludów musiał złożyć broń. Natychmiast wysłano listy do dowódców armii pod Solazar by zaprzestali oblężenia i wycofali się. Obiecywano im bezpieczną przeprawę przez ziemie ludzi, lecz gdy tylko odstąpiono od murów miasta, wojska Hasogana wyruszyły naprzeciw khazadom. Do spotkania doszło na Krwawych Polach, nazwanych tak właśnie od rzezi jaka miała tam miejsce. Ludzie wycięli blisko trzy czwarte rozbrojonych krasnoludów, a ci z nich którzy przeżyli uciekli ma południe, gdzie osiedlili się.

Tak właśnie zakończyła się ta krwawa wojna, która wyniszczyła rasę dumnych krasnoludów i zepchnęła ich całkowicie pod ziemię na blisko dwa wieki. Od tego czasu żaden khazad nie miał prawa wstępu na ziemie Atrii z bronią. Na południu rozwijała się nowa cywilizacja krasnoludów, a w Górach Północnych ludzie zajęli większość fortów tworząc tam silną linię umocnień. Jeńców po odbudowaniu zniszczeń wypuszczono. Większość z nich została jednak wyłapana przez wynajętych w tym celu łowców niewolników i przeznaczonych do pracy w kopalniach Samotnych Gór.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.pifactory.fora.pl Strona Główna -> Gry Fabularne Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin